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Venda de tablets no Brasil cresce 312% em 2013, diz pesquisa

Uma pesquisa aponta que a venda de tablets no varejo brasileiro teve aumento de 312% quando comparado ao ano de 2012. A análise da Nielsen em parceria com a Mobile Marketing Association(MMA), ainda aponta que em dezembro os smartphones superaram os demais celulares em vendas, sendo 55% delas para os smartphones, 22% para celulares multimídia e 23% celulares feature.

Entre os sistema operacionais o Android é o sistema operacional com mais penetração no mercado brasileiro, com 73%, seguido do iOS (14%), Windows Phone (8%) e Blackberry (1%). Os celulares abaixo de R$ 1 mil aumentaram 509% e hoje representam 87% do mercado.

A tecnologia 3G é usada por 51,2% das pessoas. O 4G ainda não engrenou, sendo usado por apenas 1,2% dos usuários.

Já o aplicativo WhatsApp, foi o que mais cresceu. Em setembro de 2013, 53% dos usuários usavam o app, hoje o número chega a 74%, sendo que mais jovens usam o WhatsApp mais que o Facebook. O aplicativo foi comprado pelo Facebook em fevereiro por US$ 19 bilhões.

Dados por gênero e uso
A pesquisa ainda aponta que as mulheres usam os smartphones mais que os homens, isso em faixa etária mais jovem. Acima dos 50 anos de idade a tendência muda, e os homens passam a liderança no uso dos gadgets.

Os smartphones são usados como principal meio de acesso à internet por 33% das pessoas, sendo que o uso de e-mail e redes sociais nos celulares está empatado, 77% dos usuários veem acessam as duas funções nos celulares. A visualização de vídeos aparece em seguida, com 54% dos donos de celular.

Os dispositivos são usados por 52% das pessoas em um momento de espera (médico, trânsito ou cinema), seguido de antes de dormir (48%) e ao despertar (42%).

(Fonte: Terra) - 05/05/2014
Veja como poderia ser o iPhone com tela curva

O roteiro já é conhecido: muito antes de chegar setembro, quando a Apple costuma anunciar produtos, a internet é inundada de rumores sobre especificações e novas funcionalidades que o iPhone deve receber. A bola da vez parece ser a tela maior e curva, que na visão do designer Martin Hajek ficará como ilustrado nas imagens da galeria a seguir:

O que você acha, leitor, esta é a cara do próximo iPhone?


(Fonte: Por Redação Olhar Digital Via NWE) - 27/04/2014
China ganhará estádio de US$ 2,8 bilhões para competições de games

Nos últimos anos, o e-sport só cresceu. Competições de jogos como League of Legends, ou a tradicional EVO, com os mais populares jogos de luta, ganham público ano após ano. Para abrigar este mercado, a China em breve terá um estádio gigantesco, que custará o equivalente a US$ 2,8 bilhões para ser construído.

O projeto foi anunciado pela Lai Fung Group, uma empresa de investimentos de Hong Kong. A V-Zone, como é chamado o projeto, terá vários espaços para receber competições de games e será construído na ilha de Hengqin, próximo a uma região recheada de cassinos em Macau. A área já recebe cerca de 30 milhões de visitantes anualmente, graças aos jogos de azar.

A ideia surgiu quando a empresa se aproximou da AEA Consulting, sediada em Nova York, especializada em cultura e artes. A companhia de Hong Kong já tinha um lote de terra e procurava uma ideia para construir uma indústria emergente para criar uma atração na área. Depois de algumas discussões, a tendência identificada foi a dos videogames.

De fato, a indústria de games é popular na China. Segundo pesquisa, mais de 500 milhões de chineses jogam, e cerca de 145 milhões jogam mais de uma hora por dia. As pessoas também tem o hábito de assistir a pessoas jogando no YouTube, o que certamente levantou o interesse em construir um espaço físico onde pessoas pudessem se reunir para assistir aos games.

Para se ter uma ideia da popularidade do e-sport, uma competição de League of Legends em novembro do ano passado atraiu 32 milhões de espectadores pela internet. Um torneio de Call of Duty, por sua vez, já pagou mais de US$ 1 milhão aos vencedores.

(Fonte: Por Redação Olhar Digital) - 27/04/2014
Sony vendeu mais de 7 milhões de PlayStation 4 desde novembro

A Sony anunciou nesta quinta-feira (17) que vendeu mais de 7 milhões de unidades do PlayStation 4 em todo o mundo desde o lançamento do videogame, em novembro de 2013. A meta da companhia era vender 5 milhões de aparelhos até o fim do ano fiscal, em março.

"A jornada do PS4 apenas começou e continuamos firmes em nosso compromisso de ultrapassar as maiores expectativas dos jogadores ao fornecer novas experiências de usuário que inspirem e envolvam", disse Andrew House, presidente e CEO da Sony Computer Entertainment. "Esperamos ansiosamente pela oportunidade de revelar muitas dessas experiências para os nossos fãs nos próximos meses".

De acordo com a companhia japonesa, mais de 20,5 milhões de jogos foram vendidos pelo mundo em cópias físicas e digitais até o dia 13 de abril.

Em fevereiro, o Japão foi o último grande mercado a receber o videogame de nova geração da Sony. Em apenas dois dias no país, o PS4 vendeu mais de 322 mil unidades, segundo dados da revista "Famitsu". Lá fora, ele custa US$ 400 (cerca de R$ 900). No Brasil, ele é vendido por R$ 4 mil.
Editar e compartilhar
A Sony também afirmou que a próxima atualização do PlayStation 4 irá incluir um editor de vídeos e a possibilidade de adiantar o download de jogos que estão perto de serem lançados.

Com o ShareFactory, recurso similar ao Upload Studio do rival Xbox One, o jogador poderá misturar clipes de suas partidas, criar efeitos especiais, filtros e transições e compartilhá-los com amigos e nas redes sociais. Também será possível exportar a produção para um dispositivo USB. A ferramenta é capaz ainda de importar músicas originais para a trilha sonora do vídeo.
Outra novidade da atualização 1.70 do PS4 é o pré-download de games. Com essa função, você pode antecipar o download de um jogo que comprou, mas ainda não foi lançado, poupando preciosos minutos (ou horas) de partida.

(Fonte: Do G1, em São Paulo) - 20/04/2014
Toda casa terá impressora 3D em menos de dez anos, diz CEO

Todas as casas terão uma impressora 3D para consumo em alguns anos, segundo o co-fundador e CEO da MCor Technologies, Conor MacCormack. O executivo acredita que o processo terá crescimento exponencial, mas que, em menos de dez anos, a impressora tridimensional estará acessível para todos os consumidores para criar produtos customizáveis como brinquedos.

No entanto, para chegar a esse objetivo, o mercado deve enfrentar diversos desafios. Em palestra durante o evento “Inside 3D Printing”, que acontece em São Paulo nesta quinta-feira, MacCormack cita sete passos para a indústria.

O primeiro é a velocidade de impressão. Hoje, na impressora 3D da empresa, é preciso mais de seis horas para imprimir um objeto com volume de 200 centímetros cúbicos. “A ideia é que seja possível imprimir partes de qualquer tamanho em alguns minutos”, diz o CEO.

Cores e materiais também precisariam ser desenvolvidos para que os objetos impressos fiquem mais reais e possam, eventualmente, substituir outras peças. O preço também é um item importante para que a tecnologia se torne acessílvel. O executivo destaca a segurança e sustentabilidade: “Da mesma forma que deixamos as crianças sozinhas vendo TV ou jogando videogame, a impressora 3D também deve ser segura. E os materiais usados nela deveriam ser recicláveis”.

A facilidade de uso é um item importante para atingir as massas. Atualmente, é necessário que a pessoa tenha um conhecimento mais técnico para conseguir usar uma impressora tridimensional. E, por fim, todo o ecossistema deve ser melhorado, desde a capacidade de usar um software 3D ou o uso de scanners, até o produto final.

Conor MacCormack acredita que até um ano e meio, as impressoras 3D se tornarão mais acessíveis através do varejo. Da mesma forma que as pessoas levavam filmes ou arquivos digitais de fotos para revelar ou imprimir, elas poderão levar seus projetos a lojas e mercados que possuem um equipamento próprio para o serviço 3D. Na Europa, locais como a rede de supermercados Tesco e a loja Staples já oferecem isso.

A McCor Technologies é uma empresa irlandesa que fabrica uma impressora 3D baseada em papel. MacCormack argumenta que o custo para mantê-la é baixo, por utilizar o mesmo material de uma impressora 2D. Segundo o executivo, mesmo sendo papel, os objetos impressos ficam com uma consistência dura e resistente, além de poderem ser criados em todas as cores. É possível usar qualquer tipo de papel, como reciclável ou jornal, desde que ele esteja em boas condições.

(Fonte: Terra) - 20/04/2014
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Sobre o Portal no Brás

O Portal no Brás foi lançado em 01 de dezembro de 2016, tendo como objetivo principal a divulgação de empresas e produtos comercializados na região NO BAIRRO DO BRÁS no centro da cidade de São Paulo, focando-se principalmente em produtos voltados para a área de ferramentas e ferragens.